Dota 2? Bedeutet Defense of the
Ancient, d.h. Zwei Teams 5vs5 treten auf einer (immer der gleichen)
Karte gegeneinander an und welches Team als erstes den gegnerischen
Ancient (Hauptgebäude) zerstört hat gewonnen. Gespickt ist dieses
Spiel mit allerhand taktischer Rafinesse und vor allem Teamplay.
Warum dieses Spiel? Anfang August 2015
fand ein Turnier in diesem Spiel statt, „The International 2015“,
inoffiziell auch die Dota 2-Weltmeisterschaft. Das Preisgeld im
gesamten Turnier betrug sage und schreibe rund 18.400.000 $
(achtzehnmillionenvierhundertausend). Für das Siegerteam gab es
6.600.000 $ und für den zweitplatzierten immerhin noch 2.800.000 $. Das ist nur ein Beispiel, wenngleich
auch das Beste, weshalb E-Sport Clubs, Turniere oder ganze Konzerne
extrem viel Geld in dieses Business investieren.
Dota 2, CounterStrike: Global
Offensive, League of Legends, StarCraft 2 und Hearthstone, um nur
einige starke Zugpferde dieser Szene zu nennen, sind
rein wirtschaftlich gesehen Goldesel für Unternehmen wie Riot Games,
Valve, Blizzard.
Bei Dota 2 sind es derzeit
etwa 42.000.000 Spieler weltweit, wobei an normalen Tagen
mittlerweile meist 1.000.000 Spieler gleichzeitg online sind. 42 Mio.
Einheiten eines Spiel verkauft? Nein, es ist Free to Play – man
muss nicht einen einzigen Cent bezahlen. Das einzige wofür man zahlen kann(!)
sind kosmetische Items und Turniertickets. Das Interessante an den
Turniertickets ist die damit einhergehende Finanzierung der Turniere.
Am Beispiel von „The International 2015“
(oben genannt) hat das Unternehmen Valve, der Entwickler des Spiels
und der Verkaufsplattform „Steam“, einen Grundpreispool von
1.600.000$ selber gesponsort und ein sogenanntes Compendium
herausgebracht, welches im Spiel zu erwerben war für 9,99$(normal)
oder 26,99$(premium). Das Compendium beinhaltete die Rechte das
Turnier live im Stream anzusehen, zu streamen, einige
kosmetische Items, die natürlich exklusiv waren und Minispiele. Um
auf 18Mio. zu kommen müssen es sich einige Spieler gekauft haben,
doch der Haken an der Sache ist, dass Valve nur 25% der Erlöse in
das Preisgeld hat fließen lassen, die anderen 75% ~ 50.400.000$
gingen an das Unternehmen. Bereits im Jahr 2014 wurde der
Preispool so „künstlich“, bzw freiwillig von der Spielerschaft
angehoben und ein großer Gewinn für das Unternehmen selbst
erwirtschaftet. Die Spieler/Teams gehen auch nicht leer aus,
denn die meisten sind festangestellt im Club und beziehen ein festes
Jahresgehalt und die Preisgelder anteilig. Beispielsweise Profispieler
beziehen bis zu 300.000$ Jahresgehalt.
(Als
Anmerkung zum Bild: International 2014 hatte 20.000.000 Zuschauer und die League
of Legends WM 2013 32.000.000 Zuschauer weltweit)
Zusammenfassend ist nur annähernd zu
verstehen, welches riesige Potenzial diese Unterhaltungssparte noch
hat. Die weltweiten Anstiege der Zuschauerzahlen lassen das erahnen,
wenn die Zuschauerzahl 2015 weltweit um 6%, im Vergleich zu 2014, auf
147 Millionen gestiegen ist.
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