Dienstag, 8. Dezember 2015

Wirtschaftliches Potenzial von E-Sport am Beispiel von Dota 2 - Preisgeld

Dota 2? Bedeutet Defense of the Ancient, d.h. Zwei Teams 5vs5 treten auf einer (immer der gleichen) Karte gegeneinander an und welches Team als erstes den gegnerischen Ancient (Hauptgebäude) zerstört hat gewonnen. Gespickt ist dieses Spiel mit allerhand taktischer Rafinesse und vor allem Teamplay.
Warum dieses Spiel? Anfang August 2015 fand ein Turnier in diesem Spiel statt, „The International 2015“, inoffiziell auch die Dota 2-Weltmeisterschaft. Das Preisgeld im gesamten Turnier betrug sage und schreibe rund 18.400.000 $ (achtzehnmillionenvierhundertausend). Für das Siegerteam gab es 6.600.000 $ und für den zweitplatzierten immerhin noch 2.800.000 $. Das ist nur ein Beispiel, wenngleich auch das Beste, weshalb E-Sport Clubs, Turniere oder ganze Konzerne extrem viel Geld in dieses Business investieren.
Dota 2, CounterStrike: Global Offensive, League of Legends, StarCraft 2 und Hearthstone, um nur einige starke Zugpferde dieser Szene zu nennen, sind rein wirtschaftlich gesehen Goldesel für Unternehmen wie Riot Games, Valve, Blizzard.
Bei Dota 2 sind es derzeit etwa 42.000.000 Spieler weltweit, wobei an normalen Tagen mittlerweile meist 1.000.000 Spieler gleichzeitg online sind. 42 Mio. Einheiten eines Spiel verkauft? Nein, es ist Free to Play – man muss nicht einen einzigen Cent bezahlen. Das einzige wofür man zahlen kann(!) sind kosmetische Items und Turniertickets. Das Interessante an den Turniertickets ist die damit einhergehende Finanzierung der Turniere.
Am Beispiel von „The International 2015“ (oben genannt) hat das Unternehmen Valve, der Entwickler des Spiels und der Verkaufsplattform „Steam“, einen Grundpreispool von 1.600.000$ selber gesponsort und ein sogenanntes Compendium herausgebracht, welches im Spiel zu erwerben war für 9,99$(normal) oder 26,99$(premium). Das Compendium beinhaltete die Rechte das Turnier live im Stream anzusehen, zu streamen, einige kosmetische Items, die natürlich exklusiv waren und Minispiele. Um auf 18Mio. zu kommen müssen es sich einige Spieler gekauft haben, doch der Haken an der Sache ist, dass Valve nur 25% der Erlöse in das Preisgeld hat fließen lassen, die anderen 75% ~ 50.400.000$ gingen an das Unternehmen. Bereits im Jahr 2014 wurde der Preispool so „künstlich“, bzw freiwillig von der Spielerschaft angehoben und ein großer Gewinn für das Unternehmen selbst erwirtschaftet. Die Spieler/Teams gehen auch nicht leer aus, denn die meisten sind festangestellt im Club und beziehen ein festes Jahresgehalt und die Preisgelder anteilig. Beispielsweise Profispieler beziehen bis zu 300.000$ Jahresgehalt.


(Als Anmerkung zum Bild: International 2014 hatte 20.000.000 Zuschauer und die League of Legends WM 2013 32.000.000 Zuschauer weltweit)


Zusammenfassend ist nur annähernd zu verstehen, welches riesige Potenzial diese Unterhaltungssparte noch hat. Die weltweiten Anstiege der Zuschauerzahlen lassen das erahnen, wenn die Zuschauerzahl 2015 weltweit um 6%, im Vergleich zu 2014, auf 147 Millionen gestiegen ist.


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